MECHANICS

Need update for 7.07.

Mechanics ဆိုတာကေတာ့ Dota 2 ရဲ႕ အတြင္းပိုင္း အလုပ္လုပ္တဲ့ ပုံစံေတြကို ရွင္းျပထားတာပါ။ ေခါင္းစဥ္တစ္ခုခ်င္းစီနဲ႔ အပိုင္းခြဲထားေပးပါတယ္။

  • Unit Mechanics
    Attack Mechanics
    Attack Modifiers
    World Mechanics
    Status Effects
    Dispelling
    Gameplay
    System
    Settings
    Matchmaking
    Cosmetic Items

Unit Mechanics (သီးျခားယႏၱရား)

Unit Mechanics ဆိုတာကေတာ့ ဒီဂိမ္းထဲမွာပါတဲ့ Hero, Crees, summons ေတြပိုင္ဆိုင္တဲ့ တစ္ေကာင္ခ်င္းစီရဲ့ ပိုင္ဆိုင္တဲ့ သီးျခား အတြင္း ယႏၱရား အလုပ္လုပ္ပံုေတြကိုေခၚဆိုပါတယ္။ Hero ေတြမွာ ဆိုရင္ တစ္ျခား unit ေတြမွာမေတြ့ရတဲ့ ကိုယ္ပိုင္ mechanics ေတြရွိၾကပါတယ္။

Abilities (စြမ္းရည္)

Hero တစ္ေကာင္ခ်င္းစီပိုင္ဆိုင္တဲ့ စြမ္းရည္ေတြကို Abilities လို့ေခၚပါတယ္။ တစ္ေကာင္မွာ အနည္းဆံုး အေျခခံ အရည္အခ်င္း (Ability) ၃ခုရွိၿပီးေတာ့ Ultimate ability လို့ေခၚတဲ့ အစြမ္းအထက္ဆံုး အရည္အခ်င္းတစ္ခုရွိပါတယ္။ level ျမင့္လာတာနဲ့ အမွ် ability ေတြလည္းတိုးလာပါလိမ့္မယ္။ အမ်ားစုကေတာ့ activate ျပုလုပ္ရယူရတာျဖစ္ၿပီးေတာ့ တစ္ခ်ို့ေတြကေတာ့ passive အေနနဲ့ ဘာမွလုပ္စရာမလိုပဲ သူ့သေဘာနဲ့သူ အသံုးျပဳေပး တာေတြျဖစ္ပါတယ္။ Active လုပ္ရတဲ့ စြမ္းရည္ေတြအားလံုးမွာ Cooldown ဆိုတာရွိပါတယ္။ ကြၽန္ေတာ္တို့ အမ်ားစုကေတာ့ cd time/cd လို့ အတိုေကာက္ေခၚၾကပါတယ္။ စြမ္းရည္တစ္ခုကို အသံုးျပဳၿပီးတဲ့ အခါ ေနာက္တစ္ႀကိမ္ထပ္ အသံုးျပဳဖို႔ေစာင့္ရတဲ့ အခ်ိန္ကိုေခၚပါတယ္။

 

Attributes

Level အလိုက္တိုးျမင့္လာမယ့္ အေျခခံ ကိုယ္ပိုင္ အရည္အသြးေတြျဖစ္ပါတယ္။

Strength (ခြန္အား) ကိုတိုးျမင့္တဲ့အခါ Health & Health generation (အသက္) ကိုတိုးျမင့္ေပးပါလိမ့္မယ္။

Agility (အလွ်င္) ကာကြယ္နိုင္ တဲ့ Armor နဲ့ attack speed (တိုက္ခိုက္မွုနွုန္း) ကိုတိုးေပးပါတယ္။

Intelligence (ဥာဏ္ပညာ) မ်ားရင္ မ်ားသလို mana, mana regen နဲ့ magic attack ကိုတိုးေပးပါတယ္။

Hero တစ္ေကာင္ခ်င္းစီက ဒီ အေျခခံ ၃ မ်ိုးထဲ ကတစ္မ်ိုးမိ်ုးမွာ ပိုမ်ားေလ့ရွိၿပီး ဒါကို သုတို့ ရဲ့ အေျခခံ အျဖစ္သတ္မွတ္ၾကပါတယ္။ ဒီအေျခခံ အရည္အသြး point ေတြတက္လာ အမွ်သူတို့ရဲ့ physical attack damage လည္း တိုးလာပါလိမ့္မယ္။ items နဲ့ အထက္မွာေျပာခဲ့တဲ့ Abilities ေတြေၾကာင့္လည္း attributes ေတြတိုးနိုင္ပါတယ္။

 

Talents (ပါရမီ)

Hero တစ္ေကာင္ခ်င္းစီရဲ့ ကိုယ္ပိုင္ အရည္အေသြးေတြကို တိုးျမွင့္ေပးနိုင္တဲ့ အပိုဆု အမွတ္ေတြျဖစ္ပါတယ္။ level 10, 15, 20 နဲ့ 25 မွာ အဆင့္ဆင့္ေရြးခ်ယ္ရပါတယ္။

 

Experience (အေတြ့အၾကံဳ)

Level တက္ဖို့ အတြက္ လိုအပ္တဲ့ အမွတ္ေတြျဖစ္ပါတယ္။ ရန္သူhero ကိုသတ္တာပဲျဖစ္ျဖစ္ creep စားတာကပဲျဖစ္ျဖစ္အမွတ္ေတြရပါတယ္။ level အေနနဲ့ အမ်ားဆံုး 25 အထိေရာက္နုိုင္ၿပီး၊ 25 ေရာက္တဲ့ အခါမွာေတာ့ ဒီအမွတ္ေတြက အသံုးမဝင္ေတာ့ပါဘူး။

 

Spawning

Hero ေတြ အကုန္လံုးကေတာ့ ကိုယ့္ base (စခန္း) ထဲမွာရွိတဲ့ fountain (ေရတခြန္) မွာ တာထြက္ အျဖစ္ေပၚလာပါလိမ့္မယ္။ Kill ခံထိရင္ ဒီေနရာမွာပဲ ျပန္ေပၚလာမွာျဖစ္ပါတယ္။ level အလုိက္ေစာင့္ရတဲ့ အခ်ိန္ကြာျခားသြားပါတယ္။

 

Health/Health generation

Health ဆိုတာ Hero တစ္ေကာင္ခ်င္း ရဲ့ အသက္ အမွတ္ကိုေခၚပါတယ္။ Health point (HP) လို့ေခၚပါတယ္။ HP regen (Health Point Regeneration) ကေတာ့ အခ်ိန္တစ္ခုမွာ HP ျပန္ျဖည့္ေပးနိုင္တဲ့ စြမ္းအင္ျဖစ္ပါတယ္။ ဒီ HP နဲ့ HP regen ကိုအဓိကတိုးေစတာကေတာ့ Strength, items, abilities နဲ့ talents တို့ပဲျဖစ္ပါတယ္။

 

Mana

Abilities ေတြကိုသံုးဖို့ စြမ္းအင္တစ္မ်ိုးျဖစ္ပါတယ္။ သူ့ကိုေတာ့ intelligence, items, abilities နဲ့ talents ေတြတိုးျခင္းအားျဖင့္ အားေကာင္းလာေအာင္ ျပုလုပ္နိုင္ပါတယ္။

 

Armor

Armor ဆိုတာကေတာ့ တိုက္ပြဲမွၾထိခိုက္ခံရတဲ့ အခါ ဘယ္ေလာက္ကို ကာကြယ္နိုင္လဲဆိုတာကိုေျပာပါတယ္။ အဓိက ၃ မ်ိုးရွိၿပီး Hero, Basic နဲ့ Structure ဆိုၿပီးခြဲထားပါတယ္။ Armor ေတြကို item ျဖစ္ျဖစ္ abilities ေတြနဲ့ပဲျဖစ္ျဖစ္ မ်ားေအာင္နည္းေအာင္ၿပဳလုပ္လို့ရပါတယ္။

 

Damage Block

တစ္ႀကိမ္တိုက္ခိုက္ခံရတိုင္း သတ္မွတ္ထားတဲ့ အမွတ္အတိုင္းကာကြယ္ေပးနိုင္တဲ့ အစြမ္းတစ္မ်ိုးျဖစ္ပါတယ္။ တစ္ခ်ို့ item ေတြနဲ့ abilities ေတြကေနရနို္င္ပါတယ္။

 

Magic Resistance

တစ္ဘက္ရန္သူက magic နဲ့တိုက္ခိုက္တဲ့ အခါ ေလ်ာ့ခ်ေပးနိုင္တဲ့ ရာခိုင္နွုန္းကိုေခၚပါတယ္။ Hero အမ်ားစုကေတာ့ 25% ကစၿပီးရရွိနိုင္ပါတယ္။ Items နဲ့ abilities ေတြကုိသံုးၿပီး တိုးေအာင္လုပ္နိုင္ပါတယ္။

 

Evasion

Physical attack တစ္ခုကို လံုးဝ လြတ္ေအာင္ေရွာင္နိုင္တဲ့ ရာခိုင္နွုန္းတစ္ခုပဲျဖစ္ပါတယ္။ ဒါေပမယ့္true strike ကေတာ့ evasion ကိုထည့္မတြက္ပါဘူး။

 

Movement speed

Hero တစ္ေကာင္သြားလာလွုပ္ရွားတဲ့ အျမန္နွုန္းျဖစ္ပါတယ္။ ဒီလိုပဲ items နဲ့ abilities ေတြသံုးၿပီးတုိုးလာေအာင္လုပ္နိုင္ပါတယ္။

 

Turn Rate

ဒါကေတာ့ hero တစ္ေကာင္က အရပ္မ်က္နွာတစ္ခုကေနေနာက္တစ္ခုကို မ်က္နွာမူဖို့ ၾကာတဲ့ အခ်ိန္ျဖစ္ပါတယ္။ Abilities အေတာ္မ်ားမ်ားက သံုးေတာ့မယ္ဆိုရင္ လားရာအရပ္ကို မ်က္နွာမူထားဖို့လိုပါတယ္။

 

Collision size

Hero တစ္ေကာင္ခ်င္းစီရဲ့ ကိုယ္ခႏၱာ အရြယ္ အစားကိုေခၚပါတယ္။ တစ္ေကာင္နဲ့ တစ္ေကာင္အျပင္ တစ္ျခားအရာဝတၱုေတြ က ဒီ ကုိယ္ခႏၱကိုေက်ာ္ထြက္သြားလို့မရပါဘူး။ hero ေတြရဲ့ အျမင္မွာမတူညီတဲ့ အရြယ္အစားေတြ ျဖစ္ေနေပမယ့္ သူတို့အမ်ားစုမွာေတာ့ တူညီတဲ့ collision size ေတြရွိၾကပါတယ္။

Aura

Hero တစ္ေကာင္ကို buff ျဖစ္ေစ debuff ျဖစ္ေစ တင္ထားတဲ့ အခ်ိန္မွာ hero ကို ဝန္းရံထားတဲ့ စက္ဝိုင္းဧရိယာ တစ္ခုကိုေခၚပါတယ္။   Auras ေတြက items နဲ့ abilities ေတြကရနိုင္ၿပီးတာ့ သူ့ကို ပ်က္ပ်ယ္ေအာင္လုပ္လို့ မရပါဘူး။

 

Illusions

ဆိုတာေတြကေတာ့ မူရင္း hero ကိုပံုတူပြားယူထားတာျဖစ္ၿပီး abilities, items နဲ့ rune ေတြဆီကရနိုင္ပါတယ္။ ပံုစံမ်ိုးစံုနဲ့ ရနိုင္ၿပီး မူလ hero ေတြရဲ့ အရည္အခ်င္းေတြကိုေတာ့မမွီပါဘူး။

Attack Mechanics

Damage type (တိုက္ခိုက္မႈအမ်ိဳးအစားမ်ား)

Dmg လို႔ အတိုေကာက္ေခၚၿပီး ၃မ်ိဳး ၃စားခြဲျခားေပးထားပါတယ္။ Physical damage ဆိုတာကေတာ့ basic attacks နဲ႔ တစ္ခ်ိဳ႕ abilities ေတြကထြက္ပါတယ္။ Magical Damage က abilities နဲ႔ items ေတြကထုတ္ေပးႏိုင္တာပါ။ Pure Damage ဆိုတာကေတာ့ အရမ္းရွားတဲ့ အမ်ိဳးအစားျဖစ္ၿပီး armor နဲ႔ magic resistance ကိုေဖာက္ထြင္းသြားႏိုင္ပါတယ္။

HP removal ကေတာ့ တစ္ျခား တိုက္ခိုက္ႏိုင္တဲ့ ပုံစံေတြရဲ႕အလုပ္လုပ္တဲ့ ပုံစံအေပၚ မွီခိုျခင္းမရွိတာေၾကာင့္ သူ႔ကို damage တစ္ခုအျဖစ္ မသတ္မွတ္ပါဘူး။

Attack Damage

Hero, Basic, Pierce နဲ႔ Siege ဆိုၿပီးခြဲထားၿပီး အားလုံးက physical ေတြပဲျဖစ္ပါတယ္။ Armor အမ်ိဳးအစား အေပၚမူတည္းၿပီးသက္ေရာက္မႈကြာတာေၾကာင့္ ၄မ်ိဳးခြဲထားျခင္းျဖစ္ပါတယ္။

Spell Damage

Basic attack မဟုတ္တဲ့ တစ္ျခား တိုက္ခိုက္မႈအားလုံးကိုေခၚပါတယ္။   Magical, physical နဲ႔ pure ဆိုၿပီး ရွိႏိုင္ပါတယ္။ Hero ရဲ႕ intelligence attribute ေပၚမူတည္ၿပီး ျပင္းအားကြာသြားပါတယ္၊ ဒါကိုေတာ့ Spell amplification လို႔ေခၚပါတယ္။

Damage manipulation

တိုက္ခိုက္မႈတစ္ခုရဲ႕ ေနာက္ဆုံး ရလဒ္ကို တြက္ခ်က္တဲ့ပုံစံျဖစ္ပါတယ္။ Items နဲ႔ abilities ေတြက တိုက္ခိုက္မႈတစ္ခုကို တိုးပြား၊ေလွ်ာ့နည္း၊ ပ်က္ပ်ယ္ေစႏိုင္ပါတယ္။

Damage amplification
Damage Reduction
Damage negation
Damage Over time

သတ္မွတ္အခ်ိန္ကာလတစ္ခုအတြင္း သက္ေရာက္တဲ့ တိုက္ခိုက္ခံရမႈ ျပင္းအားကိုေခၚပါတယ္။
Attack Speed

တိုက္ခိုက္မႈတစ္ခုရဲ႕ အျမန္ႏႈန္းကိုေဖာ္ျပတာျဖစ္ပါတယ္။ Item နဲ႔ abilities ေတြကေႏွးေစ/ျမန္ေစ ႏိုင္ပါတယ္။
Attack animation

တစ္ကာင္ေကာင္က တိုက္ခိုက္မႈတစ္ခုျပဳလုပ္တဲ့ အခါ သူ႔ရဲ႕ အားယူလႈပ္ရွားမႈ ပုံစံကိုဆိုလိုပါတယ္။ တိုက္ခိုက္မႈက attack point မွာသက္ေရာက္ၿပီး၊ တစ္ၿပိဳင္နက္တည္း attack backswing ဆိုတဲ့ လႈပ္ရွားမႈတြဲလွ်က္ပါလာပါတယ္။ attack speed ေပၚမူတည္ၿပီး လႈပ္ရွားမႈ အေႏွး အျမန္ကြားျခားပါတယ္။
Cast Animation

Ability ကိုသုံးတဲ့အခါမွာျပဳလုပ္တဲ့ လႈပ္ရွားမႈေတြကိုဆိုလိုပါတယ္။ Cast point မွာေတာ့ ability ထြက္ရွိသြားၿပီး cast backswing လႈပ္ရွားမႈတြဲဖက္ပါတယ္။ တစ္ေကာင္ခ်င္းစီရဲ႕ ကိုယ္ပိုင္ လႈပ္ရွားမႈပုံစံေတြ သီျခားစီရွိၾကပါတယ္။ ဘယ္ ability ရဲ႕ cast animation ကိုမဆို အခ်ိန္/ အေႏွးအျမန္ေျပာင္းလဲျခင္းမရွိပဲ ပြဲစဥ္တစ္ေလွ်ာက္လုံး သတ္မွတ္ထားတဲ့ အခ်ိန္အတိုင္းလႈပ္ရွားၾကပါတယ္။
Channeling

တစ္ခ်ိဳ႕ ability ေတြမွာ သက္ေရာက္ဖို႔အတြက္ သတ္မွတ္အခ်ိန္အတြင္းမွာ ရပ္ေနရတဲ့ ပုံစံ တစ္ခုကို ေခၚပါတယ္။
Missiles speed

လက္နက္တစ္ခုကေန ပစ္လႊတ္လိုက္တဲ့ က်ည္(ထိပ္ဖူး)တစ္ခုရဲ႕ အရွိန္ကိုေျပာျခင္းျဖစ္ပါတယ္။ Abilities ေတြတိုင္းမွာ သတ္မွတ္ထားတဲ့ ကိုယ္ပိုင္အရွိန္ေတြရွိပါတယ္။
Attack Range

Basic attack တစ္ခုကို ထိေရာက္ႏိုင္တဲ့ အကြာအေဝးကိုဆိုလိုပါတယ္။ Melee hero (ကပ္ခုတ္) အမ်ားစုကေတာ့ 150 ေလာက္ရွိၿပီး Range (အေဝးပစ္) သမားေတြကေတာ့ 700 ေလာက္အထိေရာက္ႏိုင္ပါတယ္။
Attack Modifiers

Critical Strike – basic attack တစ္ခုကို ရာခိုင္ႏႈန္းတစ္ခုအရတိုးျမႇင့္ေပးလိုက္တဲ့ ခုတ္ခ်က္
Cleave & Splash – အဓိက တိုက္ခိုက္ခံရတဲ့ အေကာင္အျပင္ ပတ္ဝန္းက်င္ကိုပါ သက္ေရာက္ေစျခင္း ျဖစ္ပါတယ္။
Bash – stun (မူး/ ရပ္) ျဖစ္ေစတဲ့ တိုက္ခိုက္မႈျဖစ္ပါတယ္။
Lifesteal – တိုက္ခိုက္မႈရဲ႕ အမွတ္တစ္ခ်ိဳ႕ကို အသက္ (HP) အျဖစ္ျပန္လည္ရရွိတာကိုေခၚပါတယ္။
Mana break – ပစ္မွတ္ရဲ႕ mana ကိုေလွ်ာ့ေစတာျဖစ္ပါတယ္။
Active/Autocast – ပင္ကိုပါလာတာျဖစ္ေစ၊ ဖြင့္လို႔ပိတ္လို႔ရတဲ့ ability ေတြျဖစ္ပါတယ္။
Unique attack modifier – တိုက္ခိုက္မႈ ရဲ႕ သက္ေရာက္မႈအမ်ိဳးအစားေတြထဲမွာ တစ္ျခား တိုက္ခိုက္မႈေတြနဲ႔ ေရာေႏွာထည့္ေပါင္းတြက္ခ်က္ျခင္းမျပဳတဲ့ ပုံစံေတြျဖစ္ပါတယ္။

World Mechanics

Gamemap

Buildings

Shops

Gold

Items

Courier

Creeps

Summons

Wards

Runes

Vision

Time of Day

Trees

Pseudo-random distribution

True random distribution

Status Effects

Stun

Root

Hex

Cyclone

Hide/Banish

Blind

Silence

Mute

Break

Disarm

Slow

Trap

Taunt

Forced movement

Teleport/ Blink

Invisibility

Phased

Invulnerability

Spell immunity

Ethereal

Dispelling

Basic Dispel

Purge

Spell immunity

Strong dispel

Removable buffs

Removable debuffs

dota 2 logo

Beta Version.  Last updated on 16th September 2017.

  • Page was created for the love of this game.  Dota 2 content and materials are trademarks and copyrights of Valve or its licensors.  This site is not affiliated with Valve.